Объяснение,
почему я в настоящее время пишу рогалик, кажется логичным началом моего блога.
Так
почему же я, игравший в игры всю свою жизнь и накопив немалую коллекцию их (включая
игры для домашних компьютеров очень редких и старых модификаций), решил в конечном
счете создать свою собственную? И возможным следствием из этого является
вопрос: почему я, в возрасте 21 года, будучи достаточно подкованным в
компьютерах для того, кто никогда не изучал компьютерные науки, не написал ни
одну игру прежде?
1) Я всегда этого хотел
Хм, это
очевидная причина. Действительно, какие еще могут быть причины?
С того
времени, как я начал играть в игры в очень, очень раннем возрасте, я всегда
хотел сделать свою сам. Я даже пытался сделать это на языке BASIC на
Spectrum ZX, когда мне было 6 или 7, и мне удалось создать эффектную
одноминутную игру, где необходимо отбить инопланетную рыбу, графика которой
была основана на игре (читай: сворована из игры) Exolon, которая показана внизу.
Графический стиль, который я «позаимствовал».
Я предполагаю,
что у нее был некая связная внутренняя идея, хотя в чем она заключалась, я не могу понять.
Тем не
менее, с тех пор время от времени я придумывал великую идею для игры, или
механику, или сюжет, или что-то еще, и начинал тщательно планировать, как эта
игра должна работать… до тех пор, пока я не понимал, что не умею программировать. Не только это, но я приходил к мысли, что мне просто не хватает навыков, чтобы разобраться, и я не имел ни малейшей идеи, с чего начать. Несколько попыток создать некую разновидность настольной игры закончились, понятное дело, ничем, и я решил, что этому никогда не суждено случиться.
Очевидно,
я был неправ, иначе этот блог никогда бы не появился, и у меня бы не было бы
сейчас игры, быстро воплощающейся в многочисленных файлах Python.
2) Мне нравятся сложные задачи
Я решил
прекратить относиться к программированию как к чему-то, что я никогда не смогу
изучить, и вместо этого отнестись к нему как к любой другой сложной задаче. Вследствие
этого, в настоящее время, пока мне не удастся распространить U.R.R., моей мотивацией является просто решение
задачи проектирования игры в точности так, как мне хочется, и написание кода
для этого.
3) Я думаю, что другие люди тоже любят
сложные задачи
Это не
начало дискуссии на тему «что делает игру игрой» — решение ли какой-нибудь задачи
(например, Super Meat Boy), сложность игры (например, NetHack),
сюжет (например, Portal), или
ее похожесть на кино, насколько это возможно (например, Heavy Rain, Mass Effect)? Отложим эту дискуссию на какое-нибудь
другое время, но, вкратце, я думаю, что термин «игра», применяемый ко всему,
что мы называем игрой, слишком, слишком обширен. Первые два принципа из этого
списка и последние два чрезвычайно различаются между собой. Я же, как бы то ни
было, собираюсь задействовать первые два с небольшими вкраплениями третьего. Я
хочу создать игру напряженную, запутанную, требующую большой работы мысли для
ее прохождения, поэтому что именно такие
игры мне нравятся больше всего и вызывают наибольшее удовлетворение после
их прохождения. Что
конкретно я под этим подразумеваю, будет раскрыто подробнее в следующей записи.
Окончание игры NetHack; сложная до абсурда, но хорошо сбалансированная и доставляющая чертовски много удовольствия.
4) Пустующая ниша на рынке
Существует
множество рогаликов, даже если играющие в них сфокусированы на наиболее
крупных, где NetHack, ADOM и Angband с его
вариациями — три самые большие из всех.
Тем не
менее, за исключением редких союзников, в этих играх вы одинокий воин, причем
воин с ясной целью — вернуть Амулет Йондора, спасти мир от сил Хаоса и убить
Моргота соответственно. Но при этом «стратегические рогалики» практически
полностью отсутствуют. В то время как игрок начинает игру воином, одиноким до
тех пор, пока у него не появятся сторонники — чье получение является задачей
посложнее, чем просто сказать кому-нибудь «Присоединишься ко мне?», как в Fallout 3 — у него будет возможность создавать группы
последователей практически любого размера. Вы не будете командовать ими прямо (вы
сможете делегировать задачи, но ИИ сам решит, каким наилучшим способом их
выполнить), но вы скорее всего придете к конфликтам между очень крупными силами
на обеих сторонах, нежели будете прокладывать свой собственный путь в обширном
мире самостоятельно.
5) Синергия — это здорово
К
настоящему времени, ИИ врагов в U.R.R. разработан приблизительно на том уровне,
на каком будет к моменту выхода демо-версии. ИИ союзников разработан так же, но
нуждается в некоторой доработке поведения относительно вас и относительно
суждений, нуждаетесь ли вы в руководстве — что означает, что союзник сильнее
вас и рассматривает вас как подчиненного, — или же вы являетесь лидером вашей
маленькой группы. Однако, несмотря на это, появление новых существ у двух
разных «сторон» привело к определенному типу поведения, с которым я не знаю, что
делать. Это включает в себя такой пункт, когда ИИ двух сторон приходят к
противостоянию, не чувствуя в себе достаточной уверенности, что у них
хватит сил, чтобы уничтожить противника, но при этом достаточно уверенные в
своих силах, чтобы не сбежать.
Временный пат
В
другом случае, сбежавшие от меня враги объединились и восстановили свою
уверенность, повернулись обратно ко мне — только для того, чтобы увидеть, как я
убиваю еще одного их союзника, тем самым ломая их хрупкую уверенность в своих
силах в очередной раз.
ИИ — один
из наиболее важных элементов в Ultima Ratio Regum. Он будет намного разработаннее, чем
сейчас, перед выходом демо-версии, но даже сейчас он идеально соответствует сути
игры. Не будет жестко заданных целей, не будет миссий и, разумеется, квестов —
скорее, будет большой и сложный мир, с которым вы сможете взаимодействовать (читай:
производить беспорядок), как вам того хочется, и который будет реагировать, что
бы вы ни делали.
Итак, ну вот и все. Таковы
пять больших причин. Пишите свободно любые ваши мысли относительно логики и
целей игры, или какую роль, по вашему мнению, «задачи» игры должны играть.
http://www.ultimaratioregum.co.uk/game/2011/08/30/why-make-a-roguelike/


Комментариев нет:
Отправить комментарий