пятница, 29 июля 2016 г.

Рандомизация, идентификация и релизы (2011-09-03)

Блуждая по подземелью, вы находите зелье. Игра идентифицирует его для вас как «синее зелье» — тот цвет напитка, который вы никогда не находили прежде. К несчастью, вы не имеете ни малейшего понятия, что на самом деле это зелье ДЕЛАЕТ, но вы все равно кладете его в рюкзак. В конце концов, оно может пригодиться. Вы можете использовать его как последнее средство в неком неопределенном будущем в надежде, что оно сделает нечто смертоносное для ваших врагов, но у вас нет никаких гарантий этого. Вам необходимо решить, что делает это зелье, но вы не можете просто использовать его, а затем начать новую игру — в следующей игре голубое зелье будет делать нечто совершенно другое.
Некоторые вещи не появляются со случайными именами — стальная катана будет мгновенно опознана как таковая. Любая броня и еда — аналогично. Нельзя сказать, что все показатели какой-либо определенной вещи будут мгновенно показаны вам после ее приобретения, но вы, по крайней мере, сможете определить тип этой вещи. В общем, вы сможете увидеть состояние этого предмета — «сильно заржавевшая стальная катана», или, например, «заплесневелый кусок хлеба», но вы не сможете узнать их скрытые характеристики (многие из которых будут описаны в среду).
Другие предметы имеют случайный имена. После начала игры, имена зелий, свитков и других типов вещей выбираются из набора шаблонов. В одной игре, например, кислота может выглядеть как «зеленое зелье», «булькающее зелье», «голубое зелье» или как-нибудь еще; свиток зачаровывания оружия может выглядеть как «свиток, написанный красными чернилами», «пыльный свиток»... и так далее и тому подобное. Некоторые вещи будут идентифицированы — игрок всегда может определить сосуд с водой, сосуд с маслом, пустой сосуд и прочие очевидные вещи, но все остальное будет покрыто завесой тайны.

Что, черт возьми, все это такое?!

Существует множество способов определить некоторые или все свойства неизвестных предметов, что может предотвратить вас от выпивания крови Горгоны или призыва фаерболла на вашу голову. Вот некоторые из них:

1) Используйте предмет на вашем противнике

К вам приближаются враги и у вас есть неизвестный свиток? Попробуйте использовать свиток на них. Если они внезапно загорелись, то вы победитель. Однако, здесь есть как позитивные, так и негативные эффекты — вы не захотите, например, использовать Свиток Нахождения Артефактов на вашем враге, потому что, если на вашем уровне был артефакт, то противник немедленно забудет о вас и отправиться добывать эту восхитительную вещь, местонахождение которой вы щедро ему предоставили. В целом, для зелий более характерны атакующие эффекты, в то время как для свитков — эффекты защиты или увеличения. Помните об этом, когда будете решать, что из этого использовать.

2) Используйте свиток идентификации

Кажется самоочевидным. Эти свитки, в зависимости от их состояния, способны идентифицировать случайный предмет из вашего инвентаря, идентифицировать предмет по вашему выбору, либо же целые группы предметов из вашего инвентаря разом. И хотя это гарантированный и безболезненный способ идентификации, эти свитки встречаются редко. Поэтому очень рекомендуется идентифицировать как можно больше предметов каждый раз, когда предоставляется такая возможность.

3) Используйте подсказки

Некоторые предметы дают вам небольшие намеки относительно своей природы. Я не хочу приводить здесь список, потому что он может слишком затянуться, но если вы находите меч, о котором вам мало что известно, и игра описывает его как «этот длинный железный меч выглядит так, будто сделан особенно тщательно», то это дает вам подсказку относительно его характеристик. Аналогично, если определенные эффекты окружения появляются при использовании определенных вещей, то это будет детальным свидетельством относительно их свойств.

4) Используйте их на самом себе

Нашли неизвестное зелье? Выпейте его? Что же может произойти наихудшего, м?
Наихудшее из всего, что может произойти, будет, если вы выпьете кровь Горгоны. Пусть даже тот, чьи познания в мифологии номинальны, попробует догадаться, что произойдет, если сделает это. Тем не менее, если вы чувствуете себя достаточно крепким, чтобы испробовать неизвестную вещь на себе, вы можете рискнуть, если вы так сильно хотите узнать, что она делает. Я имею в виду, что существует способ избежать даже неминуемого окаменения...

Когда не стоит неизвестный свиток пробовать на самом себе...

5) Посмотрите, как другие используют их

Этот способ, конечно, полностью зависит от случая. Если ваша группа натыкается на Орка и тот швыряет зелье в вашего союзника, то поведение вашего союзника может послужить подсказкой относительно сущности напитка. Если они начинают спотыкаться повсюду, то высока вероятность того, что зелье конфузило их, ослепило их или сделало что-то похожее; если они выглядят разозленными, то они, наверное, отравлены; если же Орк сам не знает, что у него за напиток, то он мог даже швырнуть в вашего союзника зелье исцеления и таким образом принести вам пользу. Наблюдение за тем, что происходит после использования неизвестных предметов, даст вам множество подсказок относительно их природы.

6) Сделайте с ними что-нибудь еще...

Существует множество других способов либо идентифицировать предмет, либо определить некоторые или все его свойства, но я не хочу их перечислять. Есть много методов, и чем больше из них вы сможете разузнать, тем выше ваши шансы на устрашение подземелий, ожидающих вас...

Напоследок, замечание относительно релизов.

Я надеюсь, что демо-версия появится в следующем месяце. И хотя некоторые детали игры в ней будут уже полностью разработаны — чем может похвастать далеко не каждая альфа-версия — она будет предшествовать полной альфа-версии. Целью этого демо является демонстрация боев и ИИ, тогда как для альфа-версии запланировано включение нескольких городов или поселений, и, следовательно, возможность должным образом нанимать на свою сторону союзников.

Ожидается в понедельник: первый обзор ИИ. Схемы прилагаются!
Ожидается в среду: множество характеристик предметов в U.R.R. — от наносимого повреждения до степени обветшалости, от объема до веса, от материала до температуры плавления...

http://www.ultimaratioregum.co.uk/game/2011/09/03/randomisation-identification-and-releases/

четверг, 28 июля 2016 г.

Зачем писать рогалик? (2011-08-30)

Объяснение, почему я в настоящее время пишу рогалик, кажется логичным началом моего блога.

Так почему же я, игравший в игры всю свою жизнь и накопив немалую коллекцию их (включая игры для домашних компьютеров очень редких и старых модификаций), решил в конечном счете создать свою собственную? И возможным следствием из этого является вопрос: почему я, в возрасте 21 года, будучи достаточно подкованным в компьютерах для того, кто никогда не изучал компьютерные науки, не написал ни одну игру прежде?

1) Я всегда этого хотел

Хм, это очевидная причина. Действительно, какие еще могут быть причины?
С того времени, как я начал играть в игры в очень, очень раннем возрасте, я всегда хотел сделать свою сам. Я даже пытался сделать это на языке BASIC на Spectrum ZX, когда мне было 6 или 7, и мне удалось создать эффектную одноминутную игру, где необходимо отбить инопланетную рыбу, графика которой была основана на игре (читай: сворована из игры) Exolon, которая показана внизу.
Графический стиль, который я «позаимствовал».
Я предполагаю, что у нее был некая связная внутренняя идея, хотя в чем она заключалась, я не могу понять.
Тем не менее, с тех пор время от времени я придумывал великую идею для игры, или механику, или сюжет, или что-то еще, и начинал тщательно планировать, как эта игра должна работать… до тех пор, пока я не понимал, что не умею программировать. Не только это, но я приходил к мысли, что мне просто не хватает навыков, чтобы разобраться, и я не имел ни малейшей идеи, с чего начать. Несколько попыток создать некую разновидность настольной игры закончились, понятное дело, ничем, и я решил, что этому никогда не суждено случиться.

Очевидно, я был неправ, иначе этот блог никогда бы не появился, и у меня бы не было бы сейчас игры, быстро воплощающейся в многочисленных файлах Python.

2) Мне нравятся сложные задачи

Я решил прекратить относиться к программированию как к чему-то, что я никогда не смогу изучить, и вместо этого отнестись к нему как к любой другой сложной задаче. Вследствие этого, в настоящее время, пока мне не удастся распространить U.R.R., моей мотивацией является просто решение задачи проектирования игры в точности так, как мне хочется, и написание кода для этого.

3) Я думаю, что другие люди тоже любят сложные задачи

Это не начало дискуссии на тему «что делает игру игрой» — решение ли какой-нибудь задачи (например, Super Meat Boy), сложность игры (например, NetHack), сюжет (например, Portal), или ее похожесть на кино, насколько это возможно (например, Heavy Rain, Mass Effect)? Отложим эту дискуссию на какое-нибудь другое время, но, вкратце, я думаю, что термин «игра», применяемый ко всему, что мы называем игрой, слишком, слишком обширен. Первые два принципа из этого списка и последние два чрезвычайно различаются между собой. Я же, как бы то ни было, собираюсь задействовать первые два с небольшими вкраплениями третьего. Я хочу создать игру напряженную, запутанную, требующую большой работы мысли для ее прохождения, поэтому что именно такие игры мне нравятся больше всего и вызывают наибольшее удовлетворение после их прохождения. Что конкретно я под этим подразумеваю, будет раскрыто подробнее в следующей записи.
Окончание игры NetHack; сложная до абсурда, но хорошо сбалансированная и доставляющая чертовски много удовольствия.
4) Пустующая ниша на рынке

Существует множество рогаликов, даже если играющие в них сфокусированы на наиболее крупных, где NetHack, ADOM и Angband с его вариациями — три самые большие из всех.
Тем не менее, за исключением редких союзников, в этих играх вы одинокий воин, причем воин с ясной целью — вернуть Амулет Йондора, спасти мир от сил Хаоса и убить Моргота соответственно. Но при этом «стратегические рогалики» практически полностью отсутствуют. В то время как игрок начинает игру воином, одиноким до тех пор, пока у него не появятся сторонники — чье получение является задачей посложнее, чем просто сказать кому-нибудь «Присоединишься ко мне?», как в Fallout 3 —  у него будет возможность создавать группы последователей практически любого размера. Вы не будете командовать ими прямо (вы сможете делегировать задачи, но ИИ сам решит, каким наилучшим способом их выполнить), но вы скорее всего придете к конфликтам между очень крупными силами на обеих сторонах, нежели будете прокладывать свой собственный путь в обширном мире самостоятельно.

5) Синергия — это здорово

К настоящему времени, ИИ врагов в U.R.R. разработан приблизительно на том уровне, на каком будет к моменту выхода демо-версии. ИИ союзников разработан так же, но нуждается в некоторой доработке поведения относительно вас и относительно суждений, нуждаетесь ли вы в руководстве — что означает, что союзник сильнее вас и рассматривает вас как подчиненного, — или же вы являетесь лидером вашей маленькой группы. Однако, несмотря на это, появление новых существ у двух разных «сторон» привело к определенному типу поведения, с которым я не знаю, что делать. Это включает в себя такой пункт, когда ИИ двух сторон приходят к противостоянию, не чувствуя в себе достаточной уверенности, что у них хватит сил, чтобы уничтожить противника, но при этом достаточно уверенные в своих силах, чтобы не сбежать.

Временный пат
В другом случае, сбежавшие от меня враги объединились и восстановили свою уверенность, повернулись обратно ко мне — только для того, чтобы увидеть, как я убиваю еще одного их союзника, тем самым ломая их хрупкую уверенность в своих силах в очередной раз.
ИИ — один из наиболее важных элементов в Ultima Ratio Regum. Он будет намного разработаннее, чем сейчас, перед выходом демо-версии, но даже сейчас он идеально соответствует сути игры. Не будет жестко заданных целей, не будет миссий и, разумеется, квестов — скорее, будет большой и сложный мир, с которым вы сможете взаимодействовать (читай: производить беспорядок), как вам того хочется, и который будет реагировать, что бы вы ни делали.
Итак, ну вот и все. Таковы пять больших причин. Пишите свободно любые ваши мысли относительно логики и целей игры, или какую роль, по вашему мнению, «задачи» игры должны играть.
http://www.ultimaratioregum.co.uk/game/2011/08/30/why-make-a-roguelike/

Об игре Ultima Ratio Regum

Ultima Ratio Regum один из немногих амбициозных, долгосрочных проектов, который, по моему мнению, является выражением наиболее увлекательного и захватывающего во всем, что касается разработки инди-игр, компьютерных игр и того, что могут предоставить технологии для игр завтрашнего дня.
– Грэхэм Смит, Rock Paper Shotgun

Раскройте интеллектуальный заговор с целью переписывания истории в наиболее детальном, что касается культуры, религии и общества, процедурном мире, которые когда-либо генерировались.

Ultima Ratio Regum («Последний довод королей») — рассчитанный на десять лет проект, из которых 3.5 года уже были частично потрачены на программирование в период написания моей докторской работы. Эта игра, целью которой является интеграция различного тематического контента, такого, как историография, философский идеализм и развитие основных модернистских тенденций, с глубоким, сложным и напряженным геймплеем, который ожидается от «классической» roguelike-игры (и, разумеется, ANSI-графикой и перманентной смертью). Сеттинг игры приблизительно основан на Научной Революции. Задачей игрока будет раскрытие заговора посредством идентификации процедурно сгенерированных зацепок, спрятанных повсюду в различных культурах, религиях и обществах игрового мира; особенностью игры является обширная процедурная генерация всего, от могил и религиозных алтарей до (в будущем) картин и скульптур; некоторые (или все) из этих элементов могут содержать в себе зацепки, необходимые для прохождения данной игры. После четырех лет плодотворной разработки, целью 2015-2016 гг. станет реализация первой версии игры со значительным игровым контентом (лето 2016 г).
http://www.ultimaratioregum.co.uk/game/info/